КиберЯР
Главный цифровой инфлюенсер в МАКС. Основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций. Канал читают российские медийщики и стартаперы, депутаты Госдумы и директора корпораций, ИТ-профи и деятели креативных индуст… Показать полностью
Главный цифровой инфлюенсер в МАКС. Основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций.
Канал читают российские медийщики и стартаперы, депутаты Госдумы и директора корпораций, ИТ-профи и деятели креативных индустрий. И их дети.
Автор — Ярослав Мешалкин: meshalkin.com | gamingcomms.com
Автор: https://clck.ru/3SYYji (МАКС) или https://t.me/yarmeshalkin (TG)
Реклама: https://clck.ru/3PHUdK
9из 10оценка Максопедии
- Живая аудитория — 2 из 3 · ER 13,3%: пост видит такая доля подписчиков
- Реакции — 2 из 2 · 61,2 реакции на 1 000 просмотров
- Рост подписчиков — 3 из 3 · рост выглядит естественным
- Без красных меток — 2 из 2 · меток нет
Считаем открыто, только по нашим данным: ER, реакции, вердикт по росту и красные метки. Как считаем
Стоит ли покупать рекламу? Рост выглядит естественным
- За 16 дней наблюдения резких скачков и массовых отписок не было.
Вывод сделан по открытым данным о подписчиках. Охваты и реклама появятся позже. Как мы считаем · Что такое вердикт
Публикации по дням
За 30 дней · посты · с пометкой «Реклама»
Охват по дням
Сколько просмотров обычно у поста, по дню публикации. Последний день — пунктир: свежие посты ещё набирают просмотры
Подписчики
Замеры с публичной страницы канала, по дням, последние 90 дней
Больше о канале — бесплатно после входа
- Вся история подписчиков с первого замера и почасовой график для крупных каналов
- Лучшие и рекламные посты канала, все пересылки: где его рекламировали
- Письмо на почту, если канал резко вырос, потерял подписчиков или сменил название
- Весь каталог, все результаты поиска и фильтры
Охваты постов
Посты за 30 дней: просмотры с открытого счётчика MAX — Максопедия читает публичный канал раз в сутки. Точные данные — если владелец подключит бота
Прогноз рекламного поста
Ожидаемо около 5 667 просмотров (обычно от 5 358 до 5 862) — по медиане постов канала за 30 дней. Рекламный пост иногда набирает меньше обычного.
Введите цену — посчитаем, сколько стоит тысяча просмотров (CPM).
Что значат эти цифры: охват за 24 часа, ER, медиана, CPM — в словаре.
Посты канала
Показано 10 из 249 постов · просмотры и реакции — с открытого счётчика MAX
-
5 196355
80% геймеров-мужчин вдохновляются внешностью игровых персонажей при формировании собственного стиля
Показать ещё
Нашёл вам отличный пятничный контент: вывод в заголовке принадлежит свежайшему исследованию Philips, проведённом для продвижения электробритвы OneBlade. Компания изучила, как видеоигры влияют на внешность, самооценку и повседневные привычки игроков.
Исслед…80% геймеров-мужчин вдохновляются внешностью игровых персонажей при формировании собственного стиля
Нашёл вам отличный пятничный контент: вывод в заголовке принадлежит свежайшему исследованию Philips, проведённом для продвижения электробритвы OneBlade. Компания изучила, как видеоигры влияют на внешность, самооценку и повседневные привычки игроков.
Исследование проводилось среди 1000 американских мужчин-геймеров в возрасте 18-45 лет. С удовольствием делюсь с вами основными результатами этой забавной аналитики.
Влияние игровых персонажей на внешность:
🟠 80% черпают вдохновение для собственного образа во внешности игровых персонажей и аватаров.
🟠 51% хотели бы выглядеть в реальности больше похожими на своего игрового персонажа.
🟠 85% хотя бы раз осознанно меняли свою внешность.
🟠 93% считают, что более тщательный уход за собой повысил бы их уверенность.
🟠 78% предпочли бы навсегда улучшить свою реальную внешность, а не получить предмет мечты в игре.
Социальное влияние гейминга:
🟠 71% имеют хотя бы одного близкого друга, с которым познакомились в онлайн-играх.
🟠 63% готовы обращаться к игровым друзьям за советами по уходу за внешностью.
🟠 62% считают, что игры повысили их уверенность в себе.
Барьеры при уходе за собой:
🟠 67% считают, что большинство средств по уходу ориентированы скорее на инфлюенсеров, чем на обычных мужчин.
🟠 75% сталкиваются хотя бы с одним препятствием: высокой стоимостью (30%), отсутствием приоритета (27%), нехваткой времени (24%) или непониманием, с чего начать (21%).
Вот такие дела, собачка. На скрине — мой некр из текущего сезона Diablo 4.
🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG- 🔥 112
- 🤩 98
- 💯 71
- 🤣 43
- ❤️ 30
- 👍 1
-
5 226354
Веду репортаж с сессии «От хайпа к окупаемости: прагматичные стратегии лидеров медиаиндустрии» конференции «Медиабизнес».
Показать ещё
Генеральный директор «Газпром-Медиа Холдинга» Александр Жаров тоже говорит, что ожидает сохранения положительной динамики на медиарынке в 2027 году. По его словам, конкретные темпы будут зависеть от макроэкономической ситуации, потребит…Веду репортаж с сессии «От хайпа к окупаемости: прагматичные стратегии лидеров медиаиндустрии» конференции «Медиабизнес».
Генеральный директор «Газпром-Медиа Холдинга» Александр Жаров тоже говорит, что ожидает сохранения положительной динамики на медиарынке в 2027 году. По его словам, конкретные темпы будут зависеть от макроэкономической ситуации, потребительского спроса и маркетинговой активности рекламодателей, но в целом вектор понятен: рынок перестраивается.
Александр Александрович выделил несколько ключевых трендов 2027 года:
➡️ Первый — рост цифровых сегментов: «Это не прогноз, это уже факт. Цифра растёт быстрее рынка, и в 2027 году эта тенденция сохранится. И здесь выигрывают те, у кого есть и охват, и технологии, и контент».
➡️ Второй тренд — рост доли нерекламных доходов, что делает выручку устойчивее и позволяет планировать вдолгую. Это линия уже реализуется ГПМХ за счёт монетизации библиотек, подписки и лицензирования.
➡️ Третий тренд — консолидация вокруг крупнейших держателей инвентаря: «Когда рынок растёт умеренно, масштаб становится условием для инвестиций в контент и технологии. Мелкие игроки либо становятся партнёрами, либо уходят. Мы к этому готовы — у нас есть и масштаб, и ресурсы».
➡️ Четвёртый и заключительный тренд — дальнейшая суверенизация медиаплощадок и усиление независимости российских платформ от внешних технологических решений.
Отдельно господин Жаров остановился на дистрибуции, отметив, что она не замедляется, а усложняется:
— Раньше было просто: эфир, потом повтор. Сегодня контент живёт одновременно на разных платформах, и его путь к зрителю становится многоканальным. Это требует других компетенций, других инвестиций. Но это и открывает возможности, которых раньше не было.
🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG- 🇷🇺 147
- 💯 138
- 🚀 29
- 🔥 27
- 👏 12
- 🗿 1
-
5 372356
«Если строить весь рацион исключительно на фастфуде, последствия могут оказаться не самыми приятными»
Показать ещё
По пути на конференцию «Медиабизнес» от «Ведомостей» читаю свежее интервью гендиректора Rutube Сергея Иванова. Очень познавательно и глубоко.
➡️ О том, кто управляет нашим сознанием:
— Есть два режима медиапотребления. В одном случае мы больше принимаем т…«Если строить весь рацион исключительно на фастфуде, последствия могут оказаться не самыми приятными»
По пути на конференцию «Медиабизнес» от «Ведомостей» читаю свежее интервью гендиректора Rutube Сергея Иванова. Очень познавательно и глубоко.
➡️ О том, кто управляет нашим сознанием:
— Есть два режима медиапотребления. В одном случае мы больше принимаем то, что предлагает рекомендательная лента. В другом — сознательно выбираем, чему уделять внимание и какие интересы развивать. И мне кажется, сегодня особенно важно научиться быть автором собственного сознания, а не только источником внимания для цифровых сервисов.
➡️ О внимании как невосполнимом ресурсе:
— Во-первых, внимание нельзя нарастить: в сутках 24 часа, и двадцать пятого не появится. Во-вторых, его нельзя накопить или вернуть. Потраченный час жизни уже не перенести на завтра. И наконец, внимание меняет самого человека: информация, которую мы потребляем, влияет на наши представления о мире и принимаемые решения.
➡️ О том, почему сложно перестать листать видео:
— В процессах обучения и мотивации важную роль играет дофамин, причем значение имеет не только само вознаграждение, но и то, насколько оно соответствует ожиданиям. Следующий ролик может оказаться очень интересным или совершенно проходным. Эта непредсказуемость становится дополнительным стимулом продолжать просмотр.
➡️ О том, как короткие видео помогают изучать зрителя:
— Короткие видео позволяют рекомендательным алгоритмам быстрее изучать интересы зрителя. При просмотре длинного ролика система получает сравнительно немного сигналов о его поведении. А в короткой ленте каждый свайп, досмотр или повторный просмотр дает новую информацию. Благодаря этому алгоритм быстрее уточняет профиль интересов пользователя и может точнее подбирать контент.
➡️ О полезной привычке перед открытием ленты:
— Прежде чем открыть рекомендательную ленту, я стараюсь спросить себя: что я хочу посмотреть и зачем? А после просмотра — что я в результате получил? Не всегда удается следовать этому правилу, но оно помогает осознаннее относиться к медиапотреблению.
📖 ПОЛНАЯ ВЕРСИЯ ИНТЕРВЬЮ
🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG- 🚀 149
- 💯 114
- 👏 50
- 🇷🇺 30
- 🔥 12
- 👍 1
-
Реклама 5 31575
Что ждёт PR в 2027 году: ответы на конференции 5 ноября
Показать ещё
Как изменятся коммуникации, какую роль сыграет ИИ и какие подходы будут определять работу PR-специалистов? Об этом — на Конференции Brand Analytics 2026.
— Соцсети России: свежее исследование аудитории и дискуссия с цифровыми платформами о том, чего ждать в 2027-м;
— Нейросети и PR: как ИИ меняет комм…Что ждёт PR в 2027 году: ответы на конференции 5 ноября
Как изменятся коммуникации, какую роль сыграет ИИ и какие подходы будут определять работу PR-специалистов? Об этом — на Конференции Brand Analytics 2026.
— Соцсети России: свежее исследование аудитории и дискуссия с цифровыми платформами о том, чего ждать в 2027-м;
— Нейросети и PR: как ИИ меняет коммуникации и профессию, если бренд теперь выбирают по ответам нейросетей, и как измерять результат без кликов;
— Роли и компетенции: дискуссии о будущем PR-специалистов;
— Кейсы «Хрустального шара»: одна из самых популярных секций с реальными проектами и работающими решениями от брендов и агентств;
— Мастер-классы: практика с инструментами аналитики и возможность получить сертификат прямо на конференции.
5 ноября, Москва, Цифровое деловое пространство.
Для подписчиков канала — скидка 35% по промокоду: ЯР
Программа и билеты.- 👍 29
- 🔥 29
- 👀 15
- 🇷🇺 2
-
5 839410
Люблю такое: ко Дню народного единства 4 ноября в России запустили браузерную игру «Какой пирог победит?»:
Показать ещё
Мы честно хотели сделать спокойную игру про пироги. Но когда эчпочмак в третий раз «отбил» у шаньги Уфу, а тошнотик занял полстраны, стало ясно — спокойно не получится.
Как играть?
Выбираешь пирог своего края и тапаешь. Каждый тап расширяет зону доста…Люблю такое: ко Дню народного единства 4 ноября в России запустили браузерную игру «Какой пирог победит?»:
Мы честно хотели сделать спокойную игру про пироги. Но когда эчпочмак в третий раз «отбил» у шаньги Уфу, а тошнотик занял полстраны, стало ясно — спокойно не получится.
Как играть?
Выбираешь пирог своего края и тапаешь. Каждый тап расширяет зону доставки твоего пирога: от его города по карте расходятся клетки его цвета.
Я лично, как наполовину уралец, жму за шанежки. Но вы можете выбрать себе пирог по душе и по вкусу.
🫵 ПОДНАЖАТЬ ЗА ЛЮБИМЫЙ ПИРОГ
Игра запущена моими дорогими коллегами из Мастерской новых медиа в рамках акции #пирогначетвертое, подробнее о вкусной традиции — на сайте пирогначетвертое.рф.
🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG- 🔥 170
- ❤️ 148
- 🤩 41
- 🇷🇺 39
- 👏 9
- 👍 2
-
5 643455
Британский киберспорт привлёк оборонные корпорации к турниру для военнослужащих
Показать ещё
British Esports Federation рассказала о партнёрах первого International Defence Esports Games (IDEG 2026) — международного киберспортивного соревнования для представителей вооружённых сил.
Мероприятие прошло при поддержке Министерства обороны Великобритании, которое объявило о…Британский киберспорт привлёк оборонные корпорации к турниру для военнослужащих
British Esports Federation рассказала о партнёрах первого International Defence Esports Games (IDEG 2026) — международного киберспортивного соревнования для представителей вооружённых сил.
Мероприятие прошло при поддержке Министерства обороны Великобритании, которое объявило о сотрудничестве с IDEG ещё в 2025 году. Среди партнёров оказались крупнейшие оборонные, технологические и коммуникационные компании:
➡️ Babcock International, оборонно-инжиниринговая корпорация. Главный партнёр (Mission Partner).
➡️ BAE Systems Digital Intelligence, подразделение британского оборонного концерна. Цифровой партнёр.
➡️ Lockheed Martin, американская аэрокосмическая и оборонная корпорация. Стратегический партнёр.
➡️ Dell Technologies, технологический партнёр. Представила свои решения на выставочной площадке турнира.
➡️ DXC Technology, партнёр по корпоративным технологиям и инновациям. Организовала симрейсинговую зону для посетителей.
➡️ Bizzell, американская компания, работающая в сфере оборонных услуг, подготовки и производства боеприпасов. Партнёр по производству и энергетическим технологиям.
➡️ M&C Saatchi World Services, международное агентство стратегических коммуникаций. Коммуникационный партнёр.
➡️ Городской совет Сандерленда, городской партнёр мероприятия.
У каждой стороны был собственный интерес: поиск сотрудников, продвижение технологий, развитие кадрового потенциала, общественные коммуникации, укрепление технологического имиджа территории. О киберспортивных кейсах в HR и внутрикоме я уже подробно рассказывал.
Представители BAE Systems прямо называют киберспорт инструментом рекрутинга нового поколения цифровых специалистов. В Babcock подчёркивают его потенциал для формирования навыков в области цифровых технологий и кибербезопасности. Наши с вами коллеги из M&C Saatchi делают акцент на командной работе, критическом мышлении и адаптивности.
Организаторы уже обсуждают расширение проекта в 2027 году.
Об International Defence Esports Games: турнир проходил в октябре в Сандерленде на новой British Arena. В нём участвовали 150 военнослужащих из 10 стран, прошедших отбор среди заявок из 58 государств.
Соревнования проводились по Counter-Strike 2, Rocket League, iRacing и симулятору управления дронами VelociDrone. Великобритания выиграла в трёх дисциплинах, Канада победила в CS2.
Параллельно с турниром состоялся саммит о будущем оборонных кадров, посвящённый кибербезопасности, искусственному интеллекту, беспилотникам и цифровым навыкам.
Очень показательный пример, как киберспорт можно позиционировать (и использовать) далеко за пределами индустрии развлечений — для решения вполне прикладных задач серьёзного бизнеса и государства.
🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG- 👏 152
- 👀 118
- 😱 86
- 🔥 68
- 🇷🇺 18
- 🚀 10
-
5 931357
После сессии про безопасность цифровых продуктов для детей на форуме «Цифровые решения» я подошёл к Сергею Иванову, CEO Rutube, и рассказал, что мы всей семьёй смотрим на платформе советские мультики. Например, «Маму для мамонтёнка», который вообще больше нигде не найдёшь в нормальном качестве.
Показать ещё
Сергей искренне обрадовался и ответил, что да, доступность имен…После сессии про безопасность цифровых продуктов для детей на форуме «Цифровые решения» я подошёл к Сергею Иванову, CEO Rutube, и рассказал, что мы всей семьёй смотрим на платформе советские мультики. Например, «Маму для мамонтёнка», который вообще больше нигде не найдёшь в нормальном качестве.
Сергей искренне обрадовался и ответил, что да, доступность именно такого контента — это один из приоритетов Rutube. А на самой сессии он рассказал, как платформа обеспечивает безопасность семейного просмотра. И там оказалось немало интересного.
Для начала немного цифр. По итогам III квартала 2026 года 75% времени просмотра семейного контента на Rutube пришлось на Smart TV. То есть основной сценарий здесь не смартфон в руках ребёнка, а большой экран, за которым собирается семья. При этом 57% зрителей семейного контента возвращаются к его просмотру в следующем месяце.
Безопасность такого просмотра в Rutube обеспечивается на трёх уровнях.
➡️ Первый — рекомендательные алгоритмы и пользовательские настройки. Более половины времени просмотра на платформе формируется благодаря рекомендациям. При этом алгоритмы способны распознавать, что вместо взрослого контент начал смотреть ребёнок, и соответствующим образом перестраивать выдачу.
Есть и отдельный детский профиль для пользователей младше 12 лет. В нём доступны только видео с возрастными рейтингами 0+ и 6+, отсутствуют реклама и комментарии, а история просмотров, поиск и рекомендации не пересекаются с родительскими. Кроме того, можно просто включить безопасный режим, ограничивающий доступ к контенту 18+.
➡️ Второй — модерация контента. Ежемесячно на Rutube загружается и проходит проверку от 2,5 до 3 млн видео. ИИ анализирует изображение, звук и текст, помогая выявлять потенциально нежелательные материалы. Собственная мультимодальная модель платформы, по данным Rutube, обеспечивает точность категоризации более 93%.
Дополнительно работает система обмена цифровыми отпечатками деструктивного контента, созданная совместно с участниками Альянса по защите детей в цифровой среде.
➡️ Третий — кибербезопасность. Защита пользовательских аккаунтов и инфраструктуры, безопасная разработка, круглосуточный мониторинг угроз. Менее заметная пользователю часть, но без неё никакой родительский контроль не обеспечит полноценной защиты.
Отдельно Сергей рассказал о том, как всё это может измениться к 2030 году. По его мнению, развитие гиперперсонализации и ИИ позволит создавать индивидуальную цифровую среду для каждого ребёнка с учётом его возраста, интересов и образовательных потребностей. А персональные ИИ-агенты смогут помогать родителям самостоятельно устанавливать правила потребления контента и управлять семейным просмотром.
Мне кажется, это правильное направление развития. Безопасность детей в цифровой среде не должна сводиться исключительно к запретам и ограничениям. Не менее важно создавать условия, в которых ребёнок может самостоятельно знакомиться с качественным контентом, а родители понимают, как устроена эта среда и какие инструменты контроля у них есть.
Ну и чтобы хорошие советские мультики всегда были под рукой. Мамонтёнка-то надо познакомить с мамой.
🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG- 👏 218
- ❤️ 124
- 🇷🇺 13
- 👍 1
- 💯 1
-
5 642407
VALVE ПЕРЕВОРАЧИВАЮТ ДОСКУ!
Показать ещё
Ну вот, после истории с Бабой Ягой, которую Valve переселила в Центральный парк, есть повод горячо похвалить разработчиков. За отличный реверанс шахматной культуре, в том числе нашей.
В Deadlock появился гроссмейстер Соломон, вооружённый шахматной доской под названием «Пушка Алехина». Вместо пуль он отправляет во врагов фигуры щ…VALVE ПЕРЕВОРАЧИВАЮТ ДОСКУ!
Ну вот, после истории с Бабой Ягой, которую Valve переселила в Центральный парк, есть повод горячо похвалить разработчиков. За отличный реверанс шахматной культуре, в том числе нашей.
В Deadlock появился гроссмейстер Соломон, вооружённый шахматной доской под названием «Пушка Алехина». Вместо пуль он отправляет во врагов фигуры щелчками пальцев. Уже неплохо, но самое интересное здесь в деталях.
Название оружия взято не с потолка. В шахматах «пушкой Алехина» называют построение, при котором две ладьи и ферзь позади них выстраиваются на одной вертикали. Названо оно в честь Александра Алехина, первого русского чемпиона мира, завоевавшего титул в 1927 году. Valve просто сделала шахматную «пушку» пушкой в буквальном смысле.
Одной фамилией разработчики не ограничились. Количество фигур на доске соответствует числу оставшихся выстрелов, а при перезарядке появляется новая расстановка. Игроки обнаружили 25 вариантов для магазина вместимостью от 8 до 32 выстрелов. И это не случайно расставленные по клеткам пешки и кони: позиции воспроизводят реальные шахматные партии.
Среди распознанных сообществом есть Каспаров против Топалова (1999), Таль против Смыслова (1959), Ботвинник против Кереса (1948), Корчной против Карпова (1974). Рядом с ними «Оперная партия» Морфи 1858 года и партия Карлсена с Накамурой 2021 года с двойным «бонгклаудом».
Целиком и полностью одобряю! Поклон мировой шахматной культуре, в котором хорошо виден вклад русской и советской школы: с конкретными именами, партиями и вниманием к деталям. Причём всё это встроено в то, что игрок постоянно делает и видит, а не спрятано в справке, которую почти никто не откроет.
Зашёл пострелять, заинтересовался партией Ботвинника. Имхо, прекрасный эффект геймдизайна.
🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG- 👏 178
- ❤️ 137
- 🔥 72
- 🇷🇺 18
- 👍 1
- 🤩 1
-
5 691359
Rutube начал тестировать ИИ-помощника для авторов, который объединит в «Студии Rutube» инструменты для подготовки, оформления и развития контента, сообщает нам с утра ТАСС.
Показать ещё
На этапе пилота ИИ-помощник предлагает автору пять идей для новых видео с учётом тематики канала и формирует на их основе контент-план. Также можно проанализировать уже отснятый ролик д…Rutube начал тестировать ИИ-помощника для авторов, который объединит в «Студии Rutube» инструменты для подготовки, оформления и развития контента, сообщает нам с утра ТАСС.
На этапе пилота ИИ-помощник предлагает автору пять идей для новых видео с учётом тематики канала и формирует на их основе контент-план. Также можно проанализировать уже отснятый ролик до его публикации: система предложит подходящие варианты заголовка, сгенерирует описание, разобьёт видео с таймкодами и порекомендует визуальные решения для обложки.
— Чем меньше времени создатель контента тратит на рутинные действия, тем больше ресурсов у него остаётся на производство новых видео, работу над каналом и с аудиторией. ИИ-помощник упрощает путь от идеи ролика до его публикации на платформе. Для видеоплатформ это даёт увеличение объёма и регулярности контента, увеличение вовлечённости и времени просмотра,
— рассказывает заместитель генерального директора, глава цифровых активов «Газпром-Медиа Холдинга» Сергей Косинский.
В числе других возможностей ИИ-помощника Rutube — расширенная аналитика контента и канала автора, рекомендации по повышению эффективности видео, анализ комментариев и статистики, а также инструменты для адаптации длинных роликов под короткий формат. Кроме того, система сможет отслеживать актуальные тренды и помогать автору анализировать контент других каналов.
Очень хорошая вещь. Обычно всем этим занимаются либо сами авторы (в меру сил, желания и компетенций), либо нанятые сотрудники (при наличии ресурсов), либо продюсерские центры и студии (если это счастливый креатор на контракте). Если ИИ сможет избавлять авторов контента от подобной сопутствующей возни, это уже будет неплохой вклад в развитие креативной индустрии.
🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG- 🔥 134
- 👍 105
- 💯 95
- 🚀 22
- 🎉 2
- ❤️ 1
-
7 519360
Сколько стоит зайти в российский киберспорт?
Показать ещё
Мы на выходных обновили сайт Центра игровых и киберспортивных коммуникаций — gamingcomms.com. И вместе с дизайном ещё более чётко (в том числе для нас самих) сформулировали, каким хотим видеть сам Центр. Что это не просто коммуникационный бутик, но полноценный экспертный центр с сильной прикладной аналитикой и вз…Сколько стоит зайти в российский киберспорт?
Мы на выходных обновили сайт Центра игровых и киберспортивных коммуникаций — gamingcomms.com. И вместе с дизайном ещё более чётко (в том числе для нас самих) сформулировали, каким хотим видеть сам Центр. Что это не просто коммуникационный бутик, но полноценный экспертный центр с сильной прикладной аналитикой и взглядом на индустрию целиком.
На сегодняшний день мы собрали, наверное, наиболее полную карту киберспортивных активов в российском киберспорте: турниры, лиги, трансляции, медийные спецпроекты, команды и их коммерческие предложения. Это эксклюзивный ресурс, который будет регулярно обновляться и пополняться.
А в обезличенном виде — служить источником для множества индикаторов. В том числе денежных, отвечающих на сакральный вопрос: какой бюджет сегодня нужен бренду, чтобы зайти в российский киберспорт?
Получилась примерно такая лестница:
— 0,7-1,5 млн ₽ — точечная интеграция, спецпроект или нишевое событие.
— 2-3 млн ₽ — полноценная интеграция в краткосрочный турнир или эфир.
— 4-6 млн ₽ — партнёрство проекта, серии или лиги.
— 7-10 млн ₽ — флагманская интеграция в крупное событие.
— 25+ млн ₽ в год — начинается территория полноценного партнёрства с киберспортивным клубом.
Разумеется, это не универсальный прайс-лист: стоимость сильно зависит от прав, контента, продакшена, категории бренда и конкретного набора инвентаря. Но как карта масштаба рынка эта градация уже довольно показательна.
Кстати, у нас на столе прямо сейчас лежат две хорошие опции из первой категории — благотворительный медиатурнир и отраслевое B2B-мероприятие. Обращайтесь.
А новый ЦИК² теперь живёт здесь: gamingcomms.com.
🖍️ Подписаться: «КиберЯР» в МАКС | «КиберЯР» в TG- 🚀 130
- 🔥 122
- 👍 106
- 🎉 1
- 👏 1
О канале
Канал «КиберЯР» в мессенджере MAX — заметный: 42 521 подписчик. Тема — политика, игры. По числу подписчиков — 29-е место из 1 699 в теме «Политика» в нашем каталоге. За последние 7 дней: −529 подписчиков. В каталоге Максопедии с 8 октября 2026.
История изменений
С 8 октября 2026 название и описание не менялись.
<a href="https://maxopedia.ru/kanal/prbyyar/"><img src="https://maxopedia.ru/badge/prbyyar.svg" alt="КиберЯР в Максопедии" height="28"></a>